Programación II

DATOS GENERALES

Código ICCD244
Pensum 2023
Horas semanales 12
Tipo Obligatoria
Asignaturas pre-requisitos Programación I
Asignaturas co-requisitos Ninguna
Unidad de organización curricular Unidad Profesional

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

De conocimiento
Aplicar la programación orientada a objetos para la conceptualización, diseño y construcción de soluciones computacionales eficientes, basadas en la abstracción y encapsulamiento de colecciones de objetos del mundo real.
De destrezas Construir algoritmos eficientes para la solución de problemas computacionales de complejidad moderada.
De valores y actitudes Demostrar ética profesional con respecto al control y depuración de errores en los programas para garantizar el acceso a información consistente y confiable.

CONTENIDO

Capítulo 1 Fundamentos de POO
  1. La máquina virtual, entorno típico de programación;
  2. Tipos de datos. Reglas del lenguaje;
  3. Diseño Orientado a Objetos: Descomposición en objetos, su estado y su comportamiento, jerarquía de clases;
  4. La clase: atributo, métodos y constructores;  el objeto. Alcance de clases. Control de acceso a miembros de la clase. Objeto actual, y
  5. Clases bean (definición y uso).
Capítulo 2 Programación funcional
  1. Efectos no considerados en las llamadas a métodos, facilitando el razonamiento composicional;
  2. Variables inmutables, prevención de cambios a datos por otro código;
  3. Manejo de variables con el mismo alias;
  4. Llamadas a métodos, argumentos, iteradores;
  5. Manejo de GUI: objetos, eventos, framework;
  6. Reconocimiento temprano de errores (Try - catch), reconocimiento tardío de errores (Stack trace), depuración de programas (Debug);
  7. Reutilización de código;
  8. Arreglos unidimensionales y multidimensionales, y
  9. Cadenas, Strings, String tokenizer.
Capítulo 3 Composición vs Agregación
  1. Composición; 
  2. Agregación, y
  3. Variables Finales, Miembros de Clase.
Capítulo 4 Herencia y poliformismo
  1. Herencia miembros de private, métodos sobreescritos;
  2. Herencia miembros de clase static, métodos sobreescritos;
  3. Superclases y Subclases;
  4. Clases y Métodos abstractos;
  5. Clases contenedoras,y
  6. Interfaces.
Capítulo 5 Collections y estructuras de datos
  1. Array List, List, Vector;
  2. Manejo de iteradores, librerías comunes;
  3. Clases autoreferenciadas;
  4. Asignación Dinámica de Memoria, y
  5. Linked List.
Capítulo 6 Archivos
  1. Manejo de Archivos.

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